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游戏机’,也就是游戏软件是直接烧录在主板上的。不像雅达利的家用机那样可以换卡带。
我们做惯了集成式游戏机,第一次想开发‘开放标准系统’的游戏机,难度当然会有,我也预料到了会有人畏难——嗯,尤其我觉得,难点应该在开发游戏机系统的软件侧。
因为对于硬件来说,只要接口留好,跟原先集成式相比,难度增加不大。而软件侧,则第一次面临架构一个标准接口的系统、要兼容适配将来N多变化的游戏,这是我们没遇到过的挑战,要重走一遍雅达利的技术积累路子。
但你们想过没有,不能换游戏的集成机器,卖给街机厅老板是没问题的,因为那儿的消费环境,机器就是给大量玩家轮流玩的,不存在闲置,也不存在你觉得玩腻了——玩腻就换一台好了,25美分的事儿,弃坑成本很低。
如果卖给普通玩家,那就必须有美国方块、贪吃蛇这样我严密推演过、确保游戏结果的多变可能性足以让一个人玩几年都不腻。不然的话,他买回家玩了不到200个小时就丢在那儿吃灰,下次他们会怎么想?会不会觉得‘买天鲲娱乐的机器就是在被骗钱、不如借来稍微玩一会儿过过瘾就算了、或者干脆去街机厅玩’的念头?
所以,如果我们把目前还在街机厅里热玩的‘地球防卫者’、‘冒险岛’这样的横版过关游戏,移到一台集成式掌机上——且不考虑目前掌机的硬件和技术能否胜任——单说玩家背板后腻味了,就足以让他们产生‘买亏了’的逆反心理。”
所谓“背板”,玩过动作或者射击过关游戏的人都不陌生,就是玩家通过反复玩,玩到“熟练得让人心疼”的程度,最后连“走到哪一步、哪里会出现敌人”这样的信息都背下来了,敌人都还没出现就打提前枪击杀。
对于铁杆脑残粉发烧友来说,背板或许还有点意义,是一种有价值的挑战。但对于绝大多数玩家,那就是很乏味和降低游戏体验的事儿了。
因此顾骜在造PLAY-BOX的时候,才会精挑细选方块、贪吃蛇和炸弹人这三款——他连吃豆人都不敢选,因为吃豆人的豆子和地图是每一关写死的,不够有随机性。
只有随机和意外足够多的东西,才能在写死游戏的掌机上经久不衰,让玩家不会产生责怪生产商“买亏了”的逆反心理,一直玩到机器的物理寿命坏掉,还大呼过瘾。
这番道理不难理解,顾骜稍微剖析了一下,就成功统一了大家的思想。
“唉,虽然很有道理,但是容易的钱不能赚了,要赚难的钱,总归觉得很惋惜。”几个软件组的骨干虽然接受了,内心还是微微有些遗憾。
“你们觉得遗憾的,我后续会调整激励方案,这个一会儿再说,我们先来确认开发计划和进度:就按照使用摩托罗拉68000系的新版CPU、Zilog系的内存和音频芯片,在这个框架下,架构一个性能比雅达利2600高一代的次世代插卡机,你们各部门估计要多少时间?这个表格上的规划,能做到吗?”
“硬件组估计至少要6个月吧,可能还要加上一两个月试流、工艺调线。”埃里克森教授代表硬件全体同事发言。
另一位来自斯坦福的计算机教授卢卡斯(杨自豪他们原先的导师)则表示:
“6个月我们只能做出初版,但作为标准接口的插卡游戏机,我觉得最稳妥的做法是第一版开发到4~5个月左右时、只要接口指令标准全部定下来了,就立刻再加一组人,并行开发几款测试用的小游戏、乃至考验图像和音效处理极限的压力测试游戏。
然后再插上试玩整机测试,统改第二版,然后重复前面的过程。我们是第一次做插卡式游戏机,系统兼容性不这样严密测试的话,质量稳定性根本无法保证。
而且我建议,从雅达利高薪挖一些技术人员过来,或许会比较好——雅达利如今处在疯狂压榨利润期,对研发不是很重视,2600游戏机都已经上市第5年了,没什么新研发任务,公司根本不肯给工程师高薪和重奖。”
顾骜听了,频频点头:“这个提议不错,过两个月,等你们这儿基础架构好了,我就会找猎头公司放出风去:在天鲲娱乐,最好的工程师和技术骨干,一年能赚50万美元。
你们有别的人才引荐,公司也会给‘团队建设奖’。但有一点我希望你们坚持:产品的底层架构,你们要自己完成,雅达利高薪挖来的人,只是提供丰富的测试经验的,不能让他们主导我们的设计理念。”
所有人都沙沙沙地在小本本上记下了老板的重点关照。
顾骜很满意,然后开始说大家实际上最关心的利益分配问题。
“我知道,你们会为‘有容易赚的钱不赚,为什么要赚长远的钱’有疑问,所以,今天我们来谈一谈,从项目奖金和提成激励,转向股权激励的事宜。”
股权这玩意儿,不是一开始就该贸然拿出来的。只有在公司的短期利益与长期利益本身都不一致的时候,才不得不拿出来。
否则,在此之前,有的是其他更好更贴切的办法,来完成团队凝聚和激励。