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了金手指,两者间差距很大。
想想看,一个用户进入游戏,尝试操作十分钟,就能让里面的虚拟人物做出各种操作指令,一路轻松碾压小怪甚至是boss,这样一来玩着还有什么乐趣?
可若是将脑控指令提高难度,一个动作需要多段脑控指令才能完成,一些人进入游戏后,有可能尝试操作一两天的时间,才能应用第一个指令,再练个三五天,用上两三个指令连接在一起的动作。
在连上半个月,才能将一大堆指令加在一起,让人物做出一段高难度的动作,这岂不是非常有成就感?
就像一个人拿到一本神功秘籍,练了三五年以后,变得全世界无敌一样,成就感爆棚!
可是这个拿到的若不是秘籍,反而是一个瞬间就让人无敌的药剂,那成就感就弱了很多。
丁杰继续说道:“咱们既然开发了这个游戏,就要让可玩性变得更高,提升脑控难度就是一个非常好的选择!这样一来,让那些用户去练习使用脑控指令,让游戏人物的动作变得越来越华丽,就像是一套高难度的招式,需要练习很久才能使用出来!”
“这样一来,那些用户就会经常玩这个游戏,会去不断的练习操作,让自己的人物越来越厉害!咱们还可以开通人物之间的互动,联网打怪等方式,让用户可以在与别人交流游戏中,凸显自己练习多次的招式...”
这种操作更容易增加成就感,可以让玩家在自己的朋友面前显耀自己练习的成果,是非常有意思的事情。
如此一来,这变成一个极其烧脑的游戏,可玩性变得非常高,玩家的互动多了起来后,对于游戏的粘性也就越来越强。
到最后,万兴的游戏绝对可以达到占据市场的效果。
“阿杰!你说的太对了!”文乐天兴奋的拍了下手,觉得丁杰说的一点没错,只有不断的加强游戏操作难度,设计出更多的高难度动作,才是一个游戏发展下去的光明之路。
若是玩不了几天,就玩腻了,用户自然就对游戏失去了兴趣。
当一款脑控游戏让玩家失去兴趣后,久而久之,会逐渐让人遗忘掉这个游戏,甚至会把主机当做二手货卖给那些需要的玩家。
这样一来,万兴科技赚到的钱自然就少了很多,而且新增用户的数量也会减少。
丁杰说道:“在接下来的开发中,多开发一些高难度动作,还有一些需要连击才能释放出来的招式!”
所谓的连击释放招式,就是让人类释放脑控指令,给与虚拟人物动作指令,在连续几个动作之后,释放出一个大招。
想要实现这样的指令也非常简单,就拿个降龙十八掌作为比较,只要虚拟人物做出特定的几个动作,手中的动作与身体动作结合在一起,在短时间内将所有动作连贯在一起比划出来,就能释放出这个招式。
在做完这套高难度动作以后,一道金龙直接从身体内飞出来,冲向怪物,这种操作感觉对于用户来说,绝对是爽爆了。