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p;   “而且到了后期,即使是高手也升段困难,可能要很长一段时间才能升级。”

    “我们是不是要在升段难度上做点调整?”

    刘雄摇摇头,部分否决了夜神的提议。

    “升段难度不必调整,保持一定的难度,才有激励作用。”

    “但是,拿到箱子奖励的方式,并不仅仅局限于升段。”

    “我们不是坑钱网游,而是单机游戏。”

    “在保持激励的同时,让玩家们满意,这才是应该做的。”

    “我的打算是,升段一次性奖励20个箱子。”

    “然后每日完成5场对战,奖励1个箱子。”

    “每日完成5场胜利,又奖励2个箱子。”

    “暂时就这么多,这种每日任务性质的箱子,应该足以吸引玩家一段时间。”

    “即使是手残玩家,也可以尽情体验到开箱子的乐趣了。”

    刘雄的这个想法,是出于玩家们游戏体验而来的。

    实际上,刘雄完全可以把每日任务的箱子减少到1个,同时把升段奖励的箱子,也大幅度的减少。

    不过那样,就过犹不及了,抠门的游戏公司,可是会被骂惨的!

    ……

    相比骑砍或者尼尔,开发制作《死或生》比较简单。

    那些卖肉的内容,有着苏先这种老司机把握,想必也是不成问题。

    刘雄也就不再多废话。

    后续的时间,刘雄针对游戏本身的可玩性,提出了一些方案。

    “虽然《死或生》是卖肉游戏,但格斗方面我们必须要做的非常精彩。”

    说完这句话,刘雄打开PPT,向众人演示了计划中《死或生》的格斗系统。

    《死或生》的格斗系统,采用攻击克制摔技,摔技克制反击,反击克制攻击的体系。

    通俗的理解,就是石头剪刀布的猜拳系统。

    但不要以为死或生就是单纯的拼运气,每一种战斗方式,都被细化成为了数种模式。

    特别是核心的HOLD技,更是多重细分,呈现出高度的成熟性。

    玩家们在菜鸡互啄的阶段,可能运气成分占很大因素。

    但高手玩家,在熟悉角色的连续技,浮空技之后,完全可以提前预判对手的行动,并且第一时间做出合理的应对,从而实现吊打。

    这种猜拳+预判+细分的格斗系统非常的成熟有趣,并且具有高度的技巧性和平衡性。

    这也是《死或生》作为一款卖肉游戏,能成功进军WCG的一大关键因素。

    除了格斗基本的系统之外,刘雄还展示了死或生关于危险区域的设定。

    配合必杀技强力飞击,将敌人打下危险区域,从而造成更高的伤害。

    再加上会心状态的独特模式,令整个死或生的格斗变得丰富多彩起来。

    看了刘雄重点说明格斗系统的PPT之后,众人都对这个系统表示认可。

    “技巧性和趣味性都很足啊!”

    “很完善的设定,平衡性也很好。”

    “有这样一套系统做基础,只要我们游戏制作过程不出问题,那么一线格斗游戏的地位,是没得跑了。”

    刘雄自信的点点头,然后交给了大家一项任务。

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